antiorario

Alienazione da pixel

Foto pixelata di un gabbiano al Pier 14, San Francisco

Dopo il mio primo articolo su The Pastry Box Project pubblicato l’anno scorso, mi hanno invitato a essere un «fornaio» (o forse un pasticcere) per il 2015, che è anche l’ultimo anno del progetto. Ho cominciato il 31 gennaio con un articolo intitolato «Pixel-Induced Alienation». Ecco la traduzione italiana.

La foto è una modifica di una che ho fatto prima di partire da San Francisco l’autunno scorso.


Uno degli inconvenienti del progettare per i media digitali deriva dall’intangibilità dei pixel. Un tema ricorrente che da anni noto nei blog di design, nelle conversazioni con altri designer e—sì—anche su Pinterest è il bisogno frequente di andare oltre lo schermo e produrre cose che uno possa davvero toccare, cose permanenti. Può essere considerata una forma di alienazione da pixel, nel senso che essere sempre esposti a schermi di vario tipo ci fa desiderare qualcosa che possiamo tenere in mano, che non ci abbagli la faccia, che non richieda sempre attenzione. Inoltre, qualcosa che non sparisca durante un blackout o che non diventi obsoleto entro sei mesi.

Non si tratta di leggere libri, o di fare una passeggiata, o di andare a un corso di cucina. Si tratta di portare in vacanza la parte del nostro cervello che ha a che fare con il design, una vacanza analogica, forse anche a bassa fedeltà. Alcuni designer si cimentano con la stampa a rilievo, altri intagliano a mano caratteri tipografici di legno, altri si dedicano alla moda. Lo scopo è quello di continuare a produrre, ma anche di colmare il vuoto di oggetti tangibili.

Anche se sostengo questi distacchi dal digitale, e mi piace ascoltarne le storie e vederne i risultati, il fatto che i media digitali siano visti come carenti di fisicità è dovuto a un disagio diffuso verso le tecnologie digitali, che influenza anche chi di noi è più portato per la tecnologia. Questo, a sua volta, è dovuto a un pregiudizio culturale nell’ambito della percezione umana, una specie di gerarchia dei sensi: una cosa che si può toccare è percepita come più reale di una che si può solo vedere. Ci fidiamo della pelle più di quanto non ci fidiamo degli occhi, e di conseguenza facciamo più affidamento sul tatto, e gli diamo più valore.

Certo, sarebbe riduttivo dire che il design digitale ha solo a che fare con la vista. In effetti, se eseguito correttamente, permette allo stesso oggetto di essere fruito tramite sensi diversi, inclusi udito e tatto. Il bello delle tecnologie digitali è che trascendono i limiti della materia fisica. Ma quando costruisco un sito web, so per certo che la cosa che il mio cliente tipico desidera di più è di poterlo finalmente vedere—senza considerare che l’interazione principale con il sito avviene attraverso una forma di contatto fisico, anche se mediata da un dispositivo di input.

Il tatto batte la vista, la materia batte la luce. Il giorno dopo Thanksgiving del 2014 sono andato agli Harvard Art Museums a vedere i murali di Rothko restaurati di recente. Dipinti con pigmenti fotosensibili, i murali si sono scoloriti nel corso dei loro cinquant’anni. I conservatori d’arte hanno ritenuto poco pratico restaurarli con tecniche tradizionali, soprattutto perché non avrebbero risolto la questione dell’invecchiamento della pittura, e hanno quindi deciso di agire solo al livello della percezione del colore.

Nessuno può sostenere che i murali non siano reali e tangibili. Nonostante questo, non sono che l’ombra di ciò che erano. Sono invecchiati e scoloriti, e solo le luci proiettate su di loro ci permettono di vederli nei colori originali. Ero al museo alle quattro del pomeriggio, l’ora in cui i proiettori vengono spenti. Per un’ora al giorno i murali sono nudi, vecchi e scuri. I loro colori hanno poco a che fare con quelli visibili fino a pochi secondi prima, o con quelli dei modelli appesi nella stanza vicina.

Sono rimasto meravigliato di fronte all’efficacia del restauro per via luminosa, ma ho sentito sospiri delusi, e un paio di affermazioni perentorie sulla legittimità di questo metodo di conservazione dell’arte—come se sostituire o incrementare i colori cambiando la sostanza di cui i murali sono fatti avesse potuto mantenere l’originalità delle opere meglio della sovrapposizione di raggi di luce. Ma l’arte visiva è un fatto di percezione, quindi che male c’è a ingannare gli occhi e il cervello nel pensare che stanno vedendo qualcosa che non c’è?

La questione dell’intangibilità del design digitale è un fatto soggettivo, ma io la vedo come un sintomo dell’idea persistente che digitale significa falso, o almeno non abbastanza reale. Anche se posso capire la necessità di allontanarsi dalla tastiera e di togliere gli occhi dallo schermo, non lo vedo come un modo per colmare il vuoto di cose tangibili o soddisfare il bisogno di produrre oggetti reali. Il web e le altre interfacce digitali sono reali, perché reali sono gli effetti che producono sul mondo analogico. La concezione errata del web e di internet in generale come appartenenti a un altro mondo rende i confini tra diversi piani di realtà più indefiniti. Ciò che dici e fai su internet non importa davvero, non ti definisce come persona, perché non lo stai davvero facendo, non sei tu a farlo, e dopo tutto non è reale.

Invece è reale. Ciò che è costruito con i pixel non è una virtualità o una realtà di ripiego, un simulacro di qualcosa che si realizza solo nel mondo analogico. Solo se accoglieremo il web e gli altri media digitali come un altro tipo di materia e non come intermediari potremo finalmente vincere la battaglia contro l’idea che ciò che facciamo come designer digitali è disegnare delle belle figurine. La verità è che costruiamo dei mondi. Meglio ancora, diamo forma a nuove parti del mondo in cui viviamo.

L’intangibilità e l’impermanenza non sono solo prerogative dei media digitali. Alla musica si pone lo stesso dilemma: un violinista suona uno strumento che gli impone una cattiva postura, probabilmente gli danneggia l’udito, e produce qualcosa di intangibile e impermanente, per quanto analogico. Anche una registrazione, che esiste per sconfiggere la natura effimera della musica, dipende ugualmente da fattori esterni, come la disponibilità di uno strumento di riproduzione, e quindi una fonte di elettricità, e, sempre più spesso, di una connessione a internet.

Non sono neppure sicuro di volere che il prodotto del mio lavoro sia permanente. Con la velocità a cui il progresso tecnologico ci costringe a imparare nuovi trucchi e tecniche, vogliamo davvero che quel sito fatto dieci anni fa resti disponibile pubblicamente per sempre? Forse sì, ma per motivi sentimentali. Quello che dovrebbe restare del nostro lavoro è il mestiere stesso, la conoscenza richiesta per fargli fare passi nuovi ogni giorno. E aggiungerei anche la capacità di pensare in modo critico al lavoro e al suo ruolo nella cultura e nella società.

L’intangibilità e l’impermanenza dei media digitali sollevano un altro problema maggiore. Digitalizzare il mondo significa prendere un segnale, un fenomeno fisico percepibile dagli umani, spezzettarlo, e trasformarlo in qualcos’altro che, nella sua forma grezza, solo una macchina può capire. Basta solo l’idea di questo procedimento a mettere molte persone a disagio per ragioni ontologiche: una canzone digitale non è una canzone, un libro digitale è solo uno schermo che finge di essere un libro, e una fotografia digitale non è di sicuro una fotografia—anche se non c’è nulla nella parola «fotografia» che richieda che si tratti di una registrazione analogica della luce. Io non ho di queste remore ontologiche. Quello che mi preoccupa è la permanenza dei dati che produciamo e la sostenibilità di un mestiere che dipende dall’elettricità e da una connessione a internet.

Se perdiamo quella macchina, se perdiamo la cognizione di come la macchina possa elaborare quel codice digitale, perdiamo la capacità di convertirlo di nuovo in un segnale analogico e in una percezione. Ecco un’idea spaventosa. Gli archivi digitali sono, al tempo stesso, il modo migliore e il modo peggiore di conservare la conoscenza. Richiedono la conservazione non solo dei dati, ma anche degli strumenti necessari per codificarli e decodificarli. E richiedono di programmare la duplicazione, la ridondanza, l’accessibilità, la portabilità, e una vera riservatezza—nel senso di controllo totale sulla disponibilità dei propri dati personali. Ho abbastanza fiducia nella tecnologia e nella scienza per sapere che risolveremo anche questo problema. Inventeremo delle metatecnologie che saranno capaci di ricostruire qualsiasi cosa—o forse sono solo un illuso, perché sono un designer digitale e questa idea mi fa dormire meglio la notte. Che poi io mi debba fidare del fatto che gli umani usino queste tecnologie in modo appropriato, be’, quella è tutta un’altra storia.